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UE5 C++ | Warehouse Wreckage, 지오메트리 브러쉬를 통한 간단한 맵 (유데미)

언리얼 강의 중 Section 2를 정리한 세번째 글입니다.

UE5 C++ | Warehouse Wreckage, 지오메트리 브러쉬를 통한 간단한 맵 (유데미)

강의 정보 🎓


지오메트리 브러쉬 생성 과정 🏭

  1. 액터 배치 패널 클릭(Place Actors Panel)

스크린샷 2025-05-07 193728.png

  1. 지오메트리 탭에 박스 드래그&드랍
    • 브러쉬 세팅 X, Y, Z값 수정 (언리얼은 기본 cm단위임)
    • 최대한 스케일은 건들지 말기 → Brush Setting을 건드린다.
  2. Wall Brush와 Wall Subtract Brush
    • 기존 Brush를 복사하고 기존 Brush크기를 20씩 늘린다.
    • 복사한 Brush의 브러쉬 타입을 Subtractive로 설정하게 되면 내부에 간단한 창고를 볼 수 있다.
  3. 이를 활용해 창문을 생성
    • 복사할 대상을 선택하고 Alt와 함께 이동시키면 복사가 된다.
  4. 머테리얼을 끌어다 쓰면 텍스쳐가 적용되는 것을 볼 수 있다.

스케일을 건드리지 말아야 하는 이유 ⚠️

언리얼에서는 지오메트리(브러시) 작업 시 Transform -> Scale 값을 변경하는 대신, Brush Settings에서 X, Y, Z 값을 조정하는 것이 권장된다.

왜 스케일을 건들면 안 되나요?

  1. 역행렬 계산 시 정확도 문제
    • 비균등 스케일(예: X=2, Y=1, Z=0.5 등)이 적용되면, Transform의 역행렬 계산이 불안정해질 수 있다고 한다.
    • 예를들어 물리 연산, 라이트 계산 등에서 문제가 발생할 수 있다고 한다.
  2. 브러시 부울 연산 오류 가능성
    • 지오메트리 브러시는 내부적으로 CSG(Constructive Solid Geometry)를 사용하는데, 이 과정에서 비정규화된 스케일은 예상치 못한 결과를 초래할 수 있다.
  3. 스케일은 시각적만 변화시킴
    • Transform -> Scale모델의 물리적 크기를 바꾸는 것이 아니라,

      단순히 시각적인 크기만 변경하는 것이기 때문에, UV 매핑, 라이트맵 해상도, 콜리전 등 실제 계산에는 영향을 안 주거나 문제를 일으킬 수 있다.


지오메트리 브러쉬의 역할 📌

  • 언리얼 엔진 5.3.2 기준으로 지오메트리 브러쉬(Geometry Brush)BSP(브러시 기반의 지오메트리)를 생성하는 엑터이다.
  • 주된 역할은 레벨 디자인 초기 단계에서 간단한 형태의 공간을 빠르게 만들거나 테스트할 때 사용된다.

주요 특징 및 역할

항목설명
빠른 프로토타이핑복잡한 메시를 만들지 않고도 벽, 바닥, 방 등의 단순 구조를 빠르게 구현할 수 있음
CSG 연산 지원Additive(추가) / Subtractive(제거) 브러시를 사용해 공간을 생성하거나 파낼 수 있음
빌드 필요BSP는 빌드 시 조명이 굽히거나(CPU Lightmass) 충돌 처리되므로, 성능 테스트나 프리뷰용으로 적합
게임 최종용 아님브러시 기반 지오메트리는 최적화에 불리해 최종 게임에서는 Static Mesh로 교체하는 것이 일반적

예: 레벨의 기본 구조를 설계할 때 방, 복도, 홀 같은 공간을 임시로 만들고 테스트할 수 있으며 동굴 입구를 파내거나, 건물 벽에 구멍을 뚫는 등의 부울 연산이 필요할 때 활용 가능하다.

참고

UE5에서는 나나이트(Nanite)와 고해상도 메시가 일반화되면서 브러시 기반 설계는 다소 구식으로 취급되고, 대부분의 제작자는 모델링 툴이나 모델링 엑터(Modeling Tools)를 통해 메시 기반으로 직접 편집하는 경우가 많다고한다.


일반 모델(메쉬)과의 차이 ✅

언리얼 엔진 5.3.2 기준으로 지오메트리 브러쉬(Geometry Brush)일반 모델(Static Mesh 등)의 차이를 구조, 사용 목적, 퍼포먼스 측면에서 아래와 같이 정리된다:

1. 구조적 차이

항목지오메트리 브러쉬 (BSP/Brush)일반 모델 (Static Mesh 등)
데이터 형태엔진 내에서 CSG 연산을 위한 내부 형식외부 DCC 툴(Blender, Maya 등)이나 UE 모델링 도구로 만든 메시
변형 가능성브러시 툴로 기본 형태만 변형 가능 (박스, 원기둥 등)자유롭게 모델링된 복잡한 형태 지원
텍스처 매핑자동 UV, 수동 조정 불가UV 직접 설정 가능

2. 제작 및 워크플로우 차이

항목지오메트리 브러쉬일반 모델
제작 도구언리얼 에디터 내부에서 생성외부 3D 툴 or UE의 Modeling Tools
변형 및 편집브러시 설정값 기반 (단순)정점, 면 단위까지 정밀 편집 가능
CSG 지원O (Additive/Subtractive)X (부울 연산 별도 처리 필요)

3. 퍼포먼스 및 최종 게임 반영

항목지오메트리 브러쉬일반 모델
최적화퍼포먼스 비효율적, 나이트나이트 불가나나이트, LOD, 컬링 등 최적화 유리
게임에서 사용프로토타입용, 실제 게임에서는 거의 사용 안 함실제 게임 환경 구성 시 주력 사용
컬리전 처리자동 생성되지만 정확도 낮음커스텀 컬리전 설정 가능

결론

  • 지오메트리 브러쉬: 빠른 테스트와 CSG 기반 구조 설계용. 개발 초기에 유용.
  • 일반 모델 (Static Mesh): 실제 게임 제작에 사용. 최적화와 비주얼 품질 모두 유리.

요약 및 느낀점 📝

  • 지오메트리 브러쉬를 통해 간단한 공장 맵을 만들어 보았다.
  • 지오메트리 브러쉬는 간단한 프로토 타입으로 테스트 느낌의 공간을 빠르게 만들 수 있다.

느낀점 💡

지오메트리 브러쉬에 대한 내용을 GPT한테 물어보니 다음처럼 상세히 알 수 있었다. 간단하게 공간을 채울 수 있다는 점은 좋은 것 같다.

다음 포스트 🧭

다음 포스트에서는 공장에 액터를 배치하고 발사체를 발사하면서 충돌을 확인할 예정

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