UE5 C++ | Crypt Raider, 레벨 디자인 및 조명 배치 (유데미)
언리얼 강의 중 Section 4를 정리한 두번째 글입니다.
UE5 C++ | Crypt Raider, 레벨 디자인 및 조명 배치 (유데미)
강의 정보 🎓
- 강의명: Unreal Engine 5 C++ Developer: Learn C++ & Make Video Games
- 플랫폼: 유데미
- 현재 섹션: Section 4 - Crypt Raider
- 주요 내용: 자신만의 레벨을 디자인하고 외부, 내부를 조명으로 채운다.
모듈식 레벨 레이아웃 🧱
- 자신만의 레이아웃을 구성하며 레벨을 디자인한다.
- 강의를 통해서는 모듈식 레이아웃 구성 과정을 보여준다.
- 나의 경우 강의 내용과는 다른 구조를 디자인하였다.
라이트의 종류 💡
Lit으로 보면 빛이 하나도 없어 어두운 상태이므로 다음의 조명을 설치해야한다.
- Point Light (점 광원)
- Spot Light (스포트라이트)
- Rect Light (직사각형 광원)
- Directional Light (태양광과 같은 방향성 광원)
- Sky Light (전역 조명)
Sky Light
- 레벨의 멀리 떨어진 빛을 캡쳐해 씬에 적용하는 라이트이다.
- 레벨 전체를 감싸는 구를 추가해 아주 먼 하늘과 지평선을 시뮬레이션 하는데 사용한다.
Sky Light + Directional Light 세팅
Show Engine Content
활성화한다.- Content Drawer → Engine 폴더 →
BP_Sky_Sphere
검색 및 배치한다. - SkyLight 속성에서
Recapture Scene
클릭한다. - Directional Light를 배치하고 방향을 설정한다.
- BP_Sky_Sphere의
Directional Light Actor
에 연결한다. - 빛의 방향 수정 시
Refresh Material
클릭하면 적용이 되는 것을 볼 수 있다. - 내부 광 누출 발생 시 → 구조 조정 및 메쉬 추가 필요하다.
루멘 & 라이트 블리딩 🌐
루멘이란?
- Unreal Engine 5 (UE5) 에서 새롭게 도입된 동적 글로벌 일루미네이션(Global Illumination, GI) 및 반사(Reflection) 시스템이다.
- 실시간 조명 품질을 향상시키는 기능으로, 특히 레이 트레이싱을 사용하지 않고도 사실적인 조명과 반사를 구현할 수 있다는 특징이 있다.
문제 1 | 루멘이 지원하지 못하는 머테리얼
- 루멘은 모든 머테리얼을 지원하는 것이 아니라 속성을 변경해야 한다.
_inst
머티리얼은 인스턴스- 우클릭 → Find Parent → Content Drawer를 열면 부모를 찾을 수 있다.
머터리얼을 열면 블루프린트 창이 나오게 되고 출력 데이터가 모이는 노드를 볼 수 있다.
- Pixel Depth Offset은 루멘이 지원을 못하는 데이터이므로 끊어줘야 한다.
- Apply를 통해 다시 머터리얼 코드를 컴파일 해준다.
문제 2 | 내부에 빛이 새어 들어오는 문제
- Directional Light →
Mobility: Movable
설정하게 되면 루멘 상태에서의 문제점이 보이게 된다. - 지붕이나 벽들 사이의 틈을 보강용 메쉬을 추가하여 해결할 수 있다.
레벨 라이팅(Lighting) 🔥
BP_Torch_Dungeon
- BP_Torch로 내부 조명을 채우기에는 너무 밝기 때문에 수정하고자 한다.
- Child Blueprint Class로 BP_Torch_Dungeon을 만든다.
- 그림자를 위해 Point Light의 Cast Shadows를 활성화한다.
- SM_Torch의 Dynamic Shadow, Static Shadow를 비 활성화한다.
- 조명의 Intensity를 500으로 낮춘다.
- Attenuation Radius를 800으로 낮춘다. → 그림자 계산 등의 반경이 줄어 들어 성능 향상을 기대할 수 있다.
- 새 BP_Torch_Dungeon 액터에도 이 설정을 적용하고 싶다면 블루프린트 버튼에서 변화를 적용 시키겠다는 선택을 하면 된다.
프로젝트 상태 💾
감옥에서 시작
감옥에서 나와 계단을 지나 복도로 이동
양쪽에 무덤 입구와 출구 배치
무덤 내부 구성 아이디어
요약 및 느낀점 📝
- 레벨 디자인을 통해 레벨 제작을 수행하였다.
- 라이트 세팅, 루멘 이슈 대응 등에 대해 다루었다.
느낀점 💡 직접 레벨을 디자인 해보니 꽤나 시간이 많이 걸리는 작업이었다. 뭔가를 추가하고 보완하는 것에 꽤나 많을 시간을 들이니 조금 보람찼다.
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